sexta-feira, 13 de maio de 2016

A realidade virtual próxima de se tornar realidade

13/05 - Lennon Romano Bisolo


Com o lançamento da versão final dos Óculus Rift – dispositivo de realidade virtual que abriu as portas para o desenvolvimento desta tecnologia por grandes empresas do setor – podemos considerar que este seja o “ano da realidade virtual no mundo”. Assim está prestes a deixar de se tornar uma aposta para se tornar uma realidade.

Apesar do conceito da realidade virtual ter suas origens há um bom tempo, somente no final de 2012, após a empresa Óculus– que hoje pertence ao Facebook de Mark Zuckerber - lançar uma campanha de financiamento colaborativo para viabilizar a ideia é que se entendeu o grande potencial desta tecnologia. Desde então ela passou a ser desenvolvida por grandes corporações do setor da tecnologia como Sony, HTC, Google e Microsoft.

No Brasil a chegada da realidade virtual foi um pouco mais lenta, mas nada absurdo se comparado ao restante do mundo. Tecnologias emergentes costumam ter baixa acessibilidade, devido ao tempo de importação e ao valor despendido na compra. Algumas unidades dos Óculus Rift só vieram para o Brasil até dois anos após o seu lançamento, mas outras soluções ajudaram na difusão da tecnologia por aqui. É o caso do simulador de realidade virtual Rilix Coaster – um passeio de montanha-russa por lugares inusitados através de realidade virtual que proporcionou acesso imediato e de baixo custo à tecnologia em diversos pontos de entretenimento espalhados pelo Brasil. Outro exemplo que vale citar é o Google Cardboard. Projeto de baixo custo impresso em papelão em que o usuário pode utilizar seu próprio smartphone para ter uma ideia do que se tornará a Realidade Virtual.

Nesses três anos, entre a chegada da tecnologia e o lançamento de dispositivos de ponta, muita coisa mudou. A qualidade da tela aumentou significativamente o que faz com que a quantidade de pixels que poderiam ser contabilizados nas primeiras versões fique imperceptível. Os softwares ganharam maior maturidade, provocam menos problemas durante o uso e receberam novos dispositivos de interação como joysticks e controles sem fio desenvolvidos especificamente para este fim. Mas a verdadeira mudança de fato ocorreu na acessibilidade. Hoje uma pessoa consegue utilizar realidade virtual com apenas R$15,00 ou através do uso de alguns dispositivos, como o Google Cardboard ou o GearVR, que são alternativas de baixo custo que aumentam o espectro de novos usuários.

Com o ano da realidade virtual prometendo muitas novidades, a aplicação para ela também se amplia, o que faz surgirem outras possibilidades incríveis. Apesar do segmento games/entretenimento estar em alta, a realidade virtual não se limita à diversão. Ela pode ser aplicada direta e indiretamente no tratamento de fobias, simulações, treinamento militar, médico ou até mesmo para motivar alguém a fazer exercícios. A aplicabilidade da realidade virtual parece ser tão infinita como a capacidade criativa das pessoas que fazem uso dela.

* Lennon Romano Bisolo, diretor de desenvolvimento da Rilix, mestre em Computação e professor universitário

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